Comment regarder un match de baseball : 3 – Le Lanceur

Ce n’est pas un hasard si la première chose que l’on regarde lorsque que l’on veut se renseigner sur un match est l’identité des lanceurs partants. Le lanceur est le joueur le plus important de l’équipe, et sa forme ou méforme du jour a un impact crucial sur le futur scenario de la partie que l’on s’apprête à regarder. Fort heureusement un « starting pitcher » ne peut le faire que tous les 5 jours en règle générale, ce qui limite l’importance que pourrait avoir un seul joueur sur les résultats de son équipe. 

 

Photo by: Jonathan Daniel/Getty Images

C’est une des tâches du manager de savoir gérer sa rotation (les 4, 5 ou 6 lanceurs susceptibles de débuter un match sur la butte) pour trouver les meilleurs « matchups » et essayer ainsi de « gratter » quelques matchs sur le cours d’une saison. Un autre des devoirs essentiels du coach est de savoir quand, au cours du match, il est temps de laisser souffler le lanceur principal et de lui envoyer la relève. Mais une fois ceci déterminé, le lanceur est seul face aux 9 batteurs adverses et avec l’aide de son partenaire au catch (voir épisode 1 de la série) se retrouve avec une bonne partie du destin de l’équipe sur les épaules, ou plutôt au creux de sa main.

 

Les lancers :

Chaque lanceur a un répertoire de lancers (3, 4 pour les plus chanceux) qui va définir son style. Pour éliminer un batteur, le faire déjouer, il y a trois manières de faire : Avec la vitesse, avec le contrôle ou avec la surprise. Et bien sûr, pour les meilleurs avec une combinaison de ces trois facteurs.

Le lancer classique qui joue sur la vitesse est évidemment la balle rapide (fastball), une balle sans effet particulier (même si elle peut monter ou descendre un peu en fin de course) mais qui va si vite qu’elle devient très difficile à frapper. Souvent les lanceurs de Major League maitrisent deux types de fastballs avec des vitesses différentes et des trajectoires différentes. La différence est généralement donnée lors de la prise de la balle. Avec les doigts sur toutes les coutures, « 4 seamer », le lanceur donne toute sa puissance avec ces appuis supplémentaires et atteint les plus grandes vitesses possibles. C’est le lancer à strikeout par excellence.

A l’inverse avec les doigts sur seulement la moitié des coutures, « 2 seamer »,  il lancera des fastballs un peu moins rapides mais avec plus d’effet. C’est ainsi que sont lancées les « sinkers », des balles rapides qui vont subitement tomber sous la zone de strike. Si la fastball classique produit beaucoup de strikeouts avec des balles manquées, avec une sinker le batteur frappe souvent le haut de la balle qui va ensuite aller directement frapper le sol pour un « ground-out ».

Photo: YouGoProBaseball YouTube

L’autre « 2 seamer fastball » que l’on peut voir souvent est le « split finger » ou sa version plus extrême la « forkball ». Le lanceur, en écartant au dernier moment l’index et le majeur, donne un effet et ralentit un peu sa balle. Le but est de faire croire au batteur que c’est une balle rapide « normale », le geste étant le même, et de le faire frapper trop tôt pour obtenir un strike. Si vous voyez un batteur subitement arrêter son geste (quelquefois trop tard pour éviter le strike) c’est qu’il a compris qu’on vient de lui lancer une « split finger ».

Hybride entre les balles rapides et les balles à effet, le « slider » est légèrement moins rapide que la fastball « normale ». L’effet est donné en plaçant la balle un peu à l’intérieur de la main. Comme son nom l’indique, cette balle va glisser horizontalement et s’écarter de sa trajectoire. Le slider d’un lanceur droitier va s’éloigner d’un batteur droitier ou à l’inverse venir vers les mains d’un gaucher.

La plus classique des balles lentes à effet est la courbe (« curveball »). Une courbe va subitement descendre mais pas toujours de la même manière, au même moment ou à la même vitesse. Le lanceur va donc varier (plus ou moins intentionnellement) ses curves pour surprendre le batteur. Les meilleures vont tomber quasi verticalement même si une curve lancée par un droitier va toujours légèrement aller vers la gauche et inversement pour un gaucher. En général, le lanceur n’a pas les mêmes mouvements quand il lance une courbe qu’une fastball. Le batteur sait qu’une curve arrive mais ça ne la rend pas forcément plus facile à frapper.

La change-up par contre est une balle lente « cachée ». C’est en fait une fastball « retenue » (souvent en utilisant l’annulaire voir le petit doigt et parfois en excluant l’index du « grip ») lancée pour surprendre. Elle peut perturber le batteur comme une split finger en le faisant taper trop tôt mais aussi, notamment sur des comptes à l’avantage du batteur (2-0, 3-1) le laisser dans les starting blocks pour un strike « looking ».

Plus rare et réservée à quelques spécialistes, la Knuckleball (littéralement, balle lancée avec les articulations), est lancée comme une courbe mais en tenant la balle du bout des doigts. Sa trajectoire devient complètement imprévisible.

Enfin la balle « tire-bouchon », la screwball est une courbe inversée, sa trajectoire inverse va donc aller vers la droite pour un lanceur droitier. Le mouvement de la main vers l’extérieur est assez peu naturel et il n’est maitrisé que par un nombre limité de lanceurs. C’est souvent un lancer de gaucher qui peut surprendre les batteurs droitiers en sortant de la zone de strike en tombant vers l’extérieur.

Evidemment cet arsenal doit être bien utilisé par le lanceur et le choix selon le compte, la situation, est pris avec son catch. De plus quasi aucun lanceur ne maitrise parfaitement plus de 3 lancers. En général un lanceur a une fastball, une curve et un 3ème lancer. Mais même avec seulement deux lancers, si il sait varier les vitesses et surtout si il sait placer la balle où il le souhaite dans la zone, un lanceur peut réussir au plus haut niveau.

Photo: Jerry Reuss

Le bon lancer au bon moment :

Quel que soit le compte ou le score, la première règle pour le lanceur est d’éviter d’être prévisible. C’est d’ailleurs pour cela que l’on voit souvent des lanceurs rookies être très efficaces pendant leurs premiers matchs. Personne ne les connait, ne les a affronté et ceci leur donne un avantage très important. Il est donc important que le receveur évite d’appeler les mêmes séries de lancers contre le même batteur même si il peut être tenté d’utiliser les mêmes « recettes ».

Il est aussi crucial pour le duo lanceur-catcheur de bien connaitre les forces et faiblesses du batteur. Est-il patient ? Ou peut on le faire swinguer sur des balles hors de la zone ? Préfère-t-il les balles intérieures, extérieures, hautes, basses ? Etc…

Lancer dans la zone de strike est évidemment très important mais comme le dit l’adage « la zone de strike grandit avec un compte favorable au lanceur ». En effet, pour le lanceur, avoir l’avantage au compte (0-1, 0-2, 1-2) lui permet de jouer sereinement avec les limites de la zone car un batteur avec déjà deux strikes sera beaucoup plus tenté de lancer son swing sur un lancer limite. On estime ainsi que 80% des « swinging strikeouts » sont obtenus sur des lancers hors de la zone.

Dans le même ordre d’idée un lanceur ne doit pas « céder » une partie de la zone de frappe à un batteur ce qui le rendrait plus prévisible. Réussir à maitriser des lancers intérieurs, même avec le risque de « hit by pitch », est crucial car sinon le batteur n’a plus qu’à se concentrer sur les lancers extérieurs et peut même se placer de manière agressive au-dessus du marbre.

Mais ce qui influence évidemment le plus le choix du lancer reste le compte. Tout le monde s’accorde à dire que le premier lancer d’un passage à la batte est le plus important. C’est en tout cas lui qui va donner le « la » et un premier avantage au lanceur ou au batteur. Pourquoi ? Car au fur et à mesure que le compte de (mauvaises) balles monte, le lanceur devient de plus en plus prévisible, devant absolument lancer des strikes. A l’inverse si le lanceur obtient rapidement deux strikes il se retrouve avec la possibilité de lancer à sa guise n’importe lequel des pitchs de son arsenal. Chacun des duels lanceur/batteur d’une rencontre est un petit match en soi, et à ce titre il n’y a pas de lancer sans importance…

 

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